Crea una scommessa

1. Condizioni generali

1.1 Crea una scommessa è disponibile solo per sport selezionati. I clienti possono piazzare questo tipo di scommesse solamente prima dell’inizio dell’evento.

1.2 Le opzioni Cash Out o Modifica scommessa non sono disponibili per le scommesse piazzate con Crea una scommessa.

1.3 Una scommessa piazzata tramite Crea una scommessa può includere un minimo di due pronostici e un massimo di 10 pronostici per una singola partita.

1.4 Se un pronostico incluso in una scommessa piazzata tramite Crea una scommessa viene annullato, allora l'intera scommessa creata con Crea una scommessa viene annullata. Se ad esempio il giocatore del tuo pronostico su chi segnerà un gol non partecipa alla partita, l'intera scommessa verrà annullata a prescindere dal risultato degli altri pronostici.

1.5 bwin.it non viene ritenuta responsabile nel caso in cui la funzionalità Crea una scommessa non fosse disponibile per motivi tecnici.

1.6 bwin.it si riserva il diritto di cambiare la valutazione di una scommessa piazzata tramite Crea una scommessa se uno qualsiasidei pronostici è stato valutato in modo non corretto.

1.7 bwin.it si riserva il diritto di cambiare la valutazione di una scommessa aperta piazzata tramite Crea una scommessa o di annullarla in qualsiasi momento.

1.8 bwin.it si riserva il diritto di non rendere disponibile la funzionalità di creazione delle scommesse a qualsiasi cliente o gruppo di clienti nel caso in cui si possa ragionevolmente supporre che essi stiano utilizzando la funzionalità in modo illecito. 

1.9 Con qualsiasi riferimento a una “scommessa”, si intende l’intero contenuto di una scheda scommesse creata con Crea una scommessa. Con qualsiasi riferimento a una “selezione”, si intende una sola selezione contenuta nella relativa scommessa. Una scommessa creata con Crea una scommessaè una scommessa aggregata composta da tutte le selezioni costitutive.

1.10 In caso di errori evidenti nell’offerta delle quote, ci riserviamo il diritto di annullare/eliminare qualsiasi scommessa piazzata con le quote errate. Ci riserviamo altresì il diritto di annullare/eliminare qualsiasi scommessa piazzata su eventi la cui sede venga modificata in seguito alla pubblicazione delle quote.

2. Regole delle scommesse sul calcio

2.1 Tutti i tipi di scommesse sul calcio saranno valutati in base ai risultati ufficiali forniti da Opta.

2.2 Le scommesse piazzate con Crea una scommessa sulle partite di calcio si riferiscono al tempo regolamentare di 90 minuti più il recupero, laddove non sia specificato che la scommessa si riferisce anche ai tempi supplementari e ai rigori. Per tutte le scommesse che contengono tale specificazione, l’esito delle selezioni rimanenti nella scommessa sarà valutato in baseal risultato della partita (90 minuti più minuti di recupero), a meno che non sia specificato altrimenti.Sono gli ufficiali della partita a determinare se tutti i 90 minuti e i minuti di recupero sono stati giocati e conclusi. Tutte le scommesse sono valide a meno che la partita non sia stata dichiarata abbandonata.

2.3 Se un giocatore selezionato nella scommessa non partecipa alla partita, l’intera scommessa sarà annullata, indipendentemente dal resto delle selezioni contenute nella scommessa. Questa regola si riferisce a qualsiasi tipologia di scommessa basata su giocatori, tra cui quelle sui gol e sui cartellini. Si faccia riferimento alla sezione delle Regole di valutazione dei tipi di scommesse sul calcio per le selezioni sui giocatori relative ai tempi.

2.4 Se una qualsiasi delle quote offerte è evidentemente errata, ci riserviamo il diritto di annullare eventuali scommesse piazzate a tale quota.

2.5 Se una partita viene abbandonata, saranno comunque considerate valide tutte le selezioni per le quali il risultato è già stato determinato, come ad esempio quelle sul risultato alla fine del primo tempo oppure quelle sulla prima squadra a segnare un gol. Tutte le altre selezionisaranno annullate a prescindere dal risultato al momento dell'abbandono. Le partite che non hanno raggiunto la loro naturale conclusione entro la mezzanotte (ora locale) verranno considerate abbandonate. Le partite durante le quali l'arbitro faccia uscire i giocatori dal campo temporaneamente per poi riprendere il gioco per i minuti rimanenti prima della mezzanotte (ora locale) non saranno considerate abbandonate.

2.6 Tutte le tipologie di scommessa saranno valutate in base al risultato della partita dichiarato il giorno in cui la partita viene giocata e completata. Qualsiasi risultato modificato successivamente non altererà la valutazione dell’esito delle scommesse, es. controlli relativi a gol discutibili, oppure risultati ribaltati a causa di giocatori non ammissibili.

2.7 Se un evento viene posticipato prima del calcio d’inizio e successivamente riprogrammato per essere giocato entro meno di 48 ore dal calcio d’inizio stabilito inizialmente, tutte le scommesse resteranno valide e il loro esito sarà valutato in base al risultato dell’evento riprogrammato. Se un evento viene posticipato prima del calcio d’inizio e successivamente riprogrammato per essere giocato dopo 48 ore dal calcio d’inizio stabilito inizialmente, tutte le scommesse saranno annullate.

2.8 Qualsiasi evento la cui data/ora del calcio d’inizio sia stata modificata molto in anticipo (es. per consentire la trasmissione in diretta in TV o alleviare la concomitanza di più partite) non sarà considerato posticipato.

2.9 Per tutti i mercati basati sui giocatori, se un determinato giocatore non parte come titolare tutte le scommesse su di lui saranno annullate, a meno che non si tratti di un mercato sui marcatori (quali: segna in qualsiasi momento, segna per primo, segna per ultimo, segna una tripletta, ecc.) in cui le scommesse sono in ogni caso valide se il giocatore prende comunque parte all'incontro (sia che parta come titolare sia entri in campo come sostituto). 

3. Regole di valutazione dei tipi di scommesse sul calcio

3.1 Chi vincerà? - Su cosa scommetti: il risultato. Es. squadra A, pareggio o squadra B.

3.2 Chi segnerà? - Su cosa scommetti: la possibilità che il giocatore selezionato segni un gol in qualsiasi momento durante il corso della partita.

  • Nelle partite abbandonate, qualsiasi giocatore abbia segnato prima del momento dell'abbandono sarà considerato vincitore ai fini della scommessa.
  • Se il giocatore non partecipa alla partita, le scommesse piazzate su di lui saranno annullate. Se il giocatore partecipa in qualsiasi modo alla partita, le scommesse saranno valide.
  • Gli autogol non contano.

3.3 Chi riceverà un cartellino? - Su cosa scommetti: la possibilità che il giocatore selezionato riceva un cartellino giallo o rosso.

  • Se il giocatore non partecipa alla partita, le scommesse su di lui saranno annullate.
  • Solo i cartellini mostrati ai giocatori in campo conteranno ai fini della scommessa (questo significa che i cartellini mostrati agli allenatori o alla panchina oppure mostrati dopo la fine della partita non contano.)

3.4 Quanti corner? - Su cosa scommetti: la possibilità che il numero totale di corner tirati sia inferiore o superiore al numero dato.

  • Solo i corner effettivamente tirati conteranno ai fini della scommessa. Se un corner viene tirato una seconda volta, conterà come un unico corner.
  • I corner indicati come assegnati ma successivamente non tirati non conteranno. I tempi supplementari non contano ai fini del conteggio del totale.

3.5 Quanti punti assegnati con i cartellini? - Su cosa scommetti: la possibilità che il numero totale di punti assegnati con i cartellini sia superiore o inferiore al totale dato.

  • Cartellino giallo = 10 & cartellino rosso = 25. Se un giocatore riceve 2 cartellini gialli e dopodiché riceve anche un cartellino rosso, i punti totali saranno 35.
  • Per il totale dei punti, i tempi supplementari non contano, così come non contano i cartellini mostrati dopo il fischio finale.
  • Solo i cartellini mostrati a giocatori in campo in quel momento conteranno. I cartellini mostrati agli allenatori o alla panchina non contano ai fini del conteggio dei punti totali.

3.6 Segneranno entrambe le squadre? - Su cosa scommetti: la possibilità che ognuna delle squadre segni almeno un gol.

3.7 Quale sarà il risultato? - Su cosa scommetti: quale sarà il risultato della partita.

3.8 Quanti gol? - Su cosa scommetti: quanti gol verranno segnati. Sono disponibili le seguenti opzioni.

  • La possibilità che il numero totale di gol nella partita sia superiore o inferiore al totale dato.
  • Esattamente quanti gol verranno segnati durante la partita, es. nessun gol, esattamente 1 gol, ecc.

3.9 Cos'altro succederà? - Su cosa scommetti: la possibilità che un dato evento succeda durante la partita(entro i 90 minuti + recupero, mentre i tempi supplementari e/o i rigori non contano). Sono disponibili le seguenti opzioni.

  • Rigore assegnato: la possibilità che venga assegnato un rigore (e successivamente mancato/segnato). I rigori assegnati ma revocati, per qualsiasi motivo, e successivamente non tirati non conteranno come selezione vincente.
  • Rigore mancato: la possibilità che un rigore non vada a segno. Si intende qualsiasi rigore che non porti a un gol direttamente risultante dal tiro del rigore. Se viene indicato di tirare di nuovo un rigore, il rigore iniziale non conterà ai fini della valutazione ufficiale. Soltanto il risultato di un rigore completato è valido ai fini della valutazione. Se dopo un rigore la palla rimbalza sui pali o il portiere o altri giocatori hanno toccato la palla e ne risulta un gol, il rigore sarà valutato come mancato.
  • Rigore segnato: la possibilità che un rigore vada a segno. Si intende qualsiasi rigore che porti a un gol direttamente risultante dal tiro del rigore. Se dopo un rigore la palla rimbalza sui pali o il portiere o altri giocatori hanno toccato la palla e ne risulta un gol, il rigore sarà valutato come mancato. Rigori assegnati ma poi revocati e successivamente non tirati non saranno considerati una selezione vincente.
  • 2+ rigori assegnati: la possibilità che due o più rigori saranno tirati (e successivamente mancati/segnati). I rigori assegnati ma revocati e successivamente non tirati non conteranno come rigori assegnati.
  • 2+ rigori segnati: la possibilità che due o più rigori saranno segnati. Se un rigore viene segnato ma viene indicato di tirarlo di nuovo, il rigore iniziale non conterà.
  • Gol su calcio di punizione: la possibilità che un calcio di punizione risulti in un gol. Qualsiasi scommessa riferita ai gol su calcio di punizione prevede che il gol sia segnato direttamente dal tiro del calcio di punizione. I rigori non contano. Il giocatore che tira il calcio di punizione deve essere lo stesso giocatore che segna il gol.
  • Gol su colpo di testa: la possibilità che un gol su colpo di testa venga segnato nel corso della partita. Un gol su colpo di testa è classificato come un gol tirato dalla testa di un giocatore o dalla sua spalla, intenzionalmente oppure no. Gli autogol sono esclusi.
  • Gol segnato al di fuori dell’area di rigore: la possibilità che un gol venga segnato dal di fuori dell’area di rigore. Gli autogol sono esclusi. Qualsiasi altro metodo per segnare il gol dal di fuori dell’area di rigore conterà, inclusi i calci di punizione.
  • Autogol: la possibilità che venga segnato un autogol.
  • Espulsione: la possibilità che un giocatore venga espulso. Soltanto i cartellini assegnati quando il giocatore è attivo nella partita conteranno. I cartellini mostrati dopo il fischio finale non contano. Un giocatore espulso viene considerato come qualsiasi giocatore in campo che riceve un cartellino rosso, che sia un cartellino rosso diretto oppure risultante da due cartellini gialli. Se il cartellino rosso viene revocato a causa della VAR o altri motivi, non conterà come una selezione vincente.
  • Pali: la possibilità che i pali vengano colpiti durante i minuti di gioco attivo. I casi in cui la palla colpisce i pali e di seguito finisce direttamente in porta realizzando un gol non contano come casi in cui sono stati colpiti i pali.
  • Si va ai tempi supplementari: la possibilità che la partita continui con i tempi supplementari dopo i 90 minuti, per le partite in cui questo può accadere.
  • Si va ai rigori: la possibilità che la partita continui ai rigori, per le partite in cui questo può accadere. La selezione viene considerata persa in tutti gli scenari in cui questa possibilità non viene raggiunta.

3.10 Quanti gol segnerà la squadra? - Su cosa scommetti: quanti gol segnerà la squadra selezionata. Sono disponibili le seguenti opzioni.

  • Quanti gol segnerà la squadra: la possibilità che il numero totale di gol della squadra durante la partita sia superiore o inferiore al totale dato.
  • Esattamente quanti gol segnerà la squadra selezionata nel corso della partita: es. nessun gol, squadra A esattamente 1 gol, squadra B esattamente 3 gol, ecc. (autogol inclusi).

3.11 Di quanti gol una squadra supererà l'altra? - Su cosa scommetti: il margine di gol con cui la squadra selezionata vincerà.

3.12 Quanti punti assegnati con i cartellini per squadra? - Su cosa scommetti: la possibilità che il numero totale di punti assegnati con i cartellini per una o più squadre selezionate sia superiore o inferiore al totale dato.

  • Cartellino giallo = 10 & cartellino rosso = 25. Se un giocatore riceve 2 cartellini gialli e dopodiché riceve anche un cartellino rosso, i punti totali saranno 35.
  • Per il totale dei punti, i cartellini mostrati dopo il fischio finale e i cartellini mostrati durante i tempi supplementari non contano.
  • Solo i cartellini mostrati a giocatori in campo in quel momento conteranno. I cartellini mostrati agli allenatori o alla panchina non contano ai fini del conteggio dei punti totali

3.13 Quanti corner tirerà la squadra? - Su cosa scommetti: la possibilità che il numero totale di corner tirati da una o più squadre selezionate sia superiore o inferiore al numero dato.

  • Solo i corner effettivamente tirati conteranno ai fini della scommessa.I corner indicati come assegnati ma successivamente non tirati non conteranno. Se un corner viene tirato due volte, conterà come un unico corner.I tempi supplementari non contano ai fini del conteggio del totale.

3.14 Cos'altro succederà alle squadre? - Su cosa scommetti: la possibilità che un dato evento succeda alla squadra selezionata. Sono disponibili le seguenti opzioni.

  • Rigore tirato da una squadra: la possibilità che un rigore sia tirato dalla squadra da te selezionata. I rigori assegnati ma poi revocati e successivamente non tirati non saranno considerati una selezione vincente. Soltanto il risultato di un rigore completato è valido ai fini della valutazione.
  • Rigore mancato da una squadra: la possibilità che un rigore non sarà segnato dalla squadra da te selezionata. Si intende qualsiasi rigore che non risulta in un gol direttamente segnato con il tiro della squadra selezionata. I rigori mancati che poi vengono tirati di nuovo non contano. Soltanto il risultato di un rigore completato è valido ai fini della valutazione. Se dopo un rigore la palla rimbalza sui pali o il portiere o altri giocatori hanno toccato la palla e ne risulta un gol, il rigore sarà valutato come mancato.
  • Rigore segnato da una squadra: la possibilità che un rigore venga segnato dalla squadra da te selezionata. Se dopo un rigore la palla rimbalza sui pali o il portiere o altri giocatori hanno toccato la palla e ne risulta un gol, il rigore sarà valutato come mancato. Se un rigore viene segnato ma poi viene dichiarato che debba essere tirato di nuovo, il rigore iniziale non conterà.
  • 2+ rigori assegnati a una squadra: la possibilità che due o più rigori saranno tirati dalla squadra da te selezionata. I rigori assegnati ma poi revocati e successivamente non tirati non saranno considerati come rigori assegnati.
  • 2+ rigori segnati da una squadra: la possibilità che la squadra da te selezionata segni due o più rigori. Se un rigore viene segnato ma poi viene dichiarato che debba essere tirato di nuovo, il rigore iniziale non conterà.
  • Gol su calcio di punizione di una squadra: la possibilità che un gol su calcio di punizione sia segnato dalla squadra da te selezionata. Qualsiasi scommessa riferita ai gol su calcio di punizione prevede che il gol sia segnato direttamente dal tiro del calcio di punizione. I rigori non contano.
  • Gol su colpo di testa di una squadra: la possibilità che un gol su colpo di testa sia segnato dalla squadra da te selezionata. Un gol su colpo di testa è classificato come un gol tirato dalla testa di un giocatore o dalla sua spalla, intenzionalmente oppure no. Gli autogol sono esclusi.
  • Gol segnato al di fuori dell’area di rigore da parte di una squadra: la possibilità che un gol venga segnato dal di fuori dell’area di rigore da parte della squadra da te selezionata. Gli autogol sono esclusi. Qualsiasi altro gol tirato da fuori dall’area di rigore sarà considerato come una selezione vincente, che sia stato tirato intenzionalmente oppure no. I calci di punizione contano.
  • Espulsione di un giocatore di una squadra: la possibilità che un giocatore della squadra da te selezionata venga espulso. Soltanto i cartellini assegnati quando il giocatore è attivo nella partita conteranno. I cartellini mostrati dopo il fischio finale non contano. Un giocatore espulso viene considerato come qualsiasi giocatore in campo che riceve un cartellino rosso, che sia un cartellino rosso diretto oppure risultante automaticamente da due cartellini gialli.
  • Partite terminate senza subire gol da parte di una squadra (“clean sheet”): la possibilità che la squadra da te selezionata riesca a terminare una partita senza subire alcun gol. Es. partite terminate 0-0, 1-0 per la tua squadra, 2-0 per la tua squadra, ecc. contano come selezioni vincenti.
  • Prima squadra a segnare: quale squadra segnerà il primo gol. Gol revocati e/o non ammessi non contano. Soltanto i gol ufficiali contano. Se nessun gol viene segnato nel corso della partita, questa tipologia di scommessa sarà considerata come persa.
  • Ultima squadra a segnare: quale squadra segnerà l’ultimo gol. Gol revocati e/o non ammessi non contano. Soltanto i gol ufficiali contano. Se nessun gol viene segnato nel corso della partita, questa tipologia di scommessa sarà considerata come persa.
  • Primo corner: a quale squadra sarà assegnato e successivamente tirerà il primo corner. Se nessun corner viene assegnato nel periodo specificato, la selezione viene considerata persa.
  • Ultimo corner: a quale squadra sarà assegnato e successivamente tirerà l’ultimo corner. Se nessun corner viene assegnato nel periodo specificato, la selezione viene considerata persa.
  • Maggior numero di corner: a quale squadra tirerà il maggior numero di corner della partita. Se il numero di corner tirati da ciascuna squadra è lo stesso al termine dei tempi regolamentari, la selezione sarà considerata come persa. La tua squadra selezionata deve tirare più corner rispetto alla squadra avversaria affinché si possa verificare una selezione vincente.
  • Primo cartellino: a quale squadra sarà assegnato il primo cartellino giallo o rosso della partita. Se nessun cartellino viene assegnato nel periodo specificato, la selezione viene considerata persa.
  • Ultimo cartellino: a quale squadra sarà assegnato l’ultimo cartellino giallo o rosso della partita. Se nessun cartellino viene assegnato nel periodo specificato, la selezione viene considerata persa.
  • Maggior numero di punti assegnati con i cartellini: quale squadra riceverà il maggior numero di punti assegnati con i cartellini. Se nessun punto viene assegnato (ovvero nessun cartellino viene mostrato) nel corso della partita, la selezione verrà considerata come persa. La tua squadra deve ricevere più punti assegnati con i cartellini rispetto alla squadra avversaria affinché si possa verificare una selezione vincente.
    • Cartellino giallo = 10 & cartellino rosso = 25. Se un giocatore riceve 2 cartellini gialli e successivamente gli viene assegnato un cartellino rosso, ottiene un totale di 35 punti.
    • Maggior numero di cartellini: quale squadra riceverà il maggior numero di cartellini. Se nessun cartellino viene mostrato nel corso della partita, la selezione viene considerata persa. La tua squadra deve ricevere più cartellini rispetto alla squadra avversaria affinché si possa verificare una selezione vincente.
    • Un cartellino giallo equivale a 1 cartellino, mentre un cartellino rosso equivale a 2 cartellini. Se un giocatore riceve 2 cartellini gialli e successivamente gli viene assegnato un cartellino rosso, ottiene un totale di 3 cartellini. Il numero massimo di cartellini che un giocatore può ottenere è 3. Un cartellino rosso diretto equivale a 2 cartellini.

3.15 Quale giocatore segnerà per primo/ultimo? - Su cosa scommetti: quale giocatore segnerà il primo/ultimo gol.

  • Le scommesse saranno valutate in base al giocatore che segnerà il primo/ultimo gol per la propria squadra nel corso della partita.
  • Gli autogol non contano. Ad esempio, se hai indicato un giocatore come colui che segnerà il primo gol della partita ma il primo gol che viene segnato è un autogol, allora la scommessa verrà valutata in base al primo gol segnato successivamente. Se il tuo giocatore segna il secondo gol, allora realizzi una vincita. Se è un altro giocatore a segnare, allora hai perso la scommessa.
  • In riferimento a “Quale giocatore segnerà per primo”: se il giocatore da te selezionato non ha ancora partecipato nella partita nel momento in cui il primo gol viene segnato, le selezioni saranno annullate.
  • In riferimento a “Quale giocatore segnerà per ultimo”: se il giocatore da te selezionato ha partecipato nella partita prima del momento in cui l’ultimo gol viene segnato o durante tale momento, le relative selezioni saranno valide.
  • Se nessun gol viene segnato nel corso della partita, qualsiasi selezione relativa al giocatore che segnerà per primo o ultimo sarà considerata persa, se tale giocatore ha partecipato nell'intervallo di tempo rilevante, come descritto nei due punti precedenti in questo regolamento.

3.16 Quanti gol segnerà il giocatore? - Su cosa scommetti: la possibilità che il giocatore selezionato segni 1+/2+ o 3+ gol nel corso della partita (autogol esclusi).

3.17 Come segnerà il giocatore? - Su cosa scommetti: il modo in cui il giocatore selezionato segnerà. Sono disponibili le seguenti opzioni (autogol esclusi).

  • Di testa: il giocatore segna un gol di testa o di spalla, intenzionale o meno.
  • Calcio di punizione: il giocatore segna una rete per la propria squadra direttamente con un calcio di punizione
  • .
  • Fuori dell'area di rigore: il giocatore segna un gol per la propria squadra da fuori dall'area di rigore (quindi oltre i 16,5 m dalla porta).
  • Rigore: il giocatore segna un rigore per la sua squadra. Il gol deve essere segnato direttamente tramite il rigore. Un rimbalzo dopo un rigore non sarà classificato come un gol segnato tramite il rigore.

3.18 Chi riceverà un cartellino o verrà espulso? - Su cosa scommetti (per il cartellino): se il giocatore selezionato riceverà un cartellino giallo o rosso.
Su cosa scommetti (per l'espulsione): se il giocatore selezionato riceverà un cartellino rosso nel corso della partita. Solo i cartellini dati mentre il giocatore è in campo conteranno. I cartellini mostrati dopo il fischio finale non contano. Un giocatore espulso viene considerato come qualsiasi giocatore in campo che riceve un cartellino rosso, che sia un cartellino rosso diretto oppure risultante automaticamente da due cartellini gialli consecutivi.

  • I cartellini mostrati prima del calcio d'inizio, durante l'intervallo o dopo il fischio finale non conteranno ai fini della valutazione della scommessa.
  • I cartellini mostrati ai giocatori o agli ufficiali che non fanno parte dei giocatori attivi in campo in quel momento non conteranno.
  • Primo giocatore a cui viene assegnato un cartellino: a quale giocatore sarà assegnato il primo cartellino giallo o rosso della partita. Se nessun cartellino viene assegnato nel periodo specificato, queste selezioni vengono considerate perse.
  • Primo giocatore di una squadra a cui viene assegnato un cartellino: a quale giocatore di una squadra selezionata sarà assegnato il primo cartellino giallo o rosso della partita, in riferimento unicamente a tale squadra. Se nessun cartellino viene assegnato nel periodo specificato, queste selezioni vengono considerate perse.

3.19 Quanti cartellini? - Scommetti sulla possibilità che il numero totale di cartellini sia superiore, inferiore o esattamente uguale al totale indicato. I tempi supplementari non contano nel conteggio del totale. I punti assegnati con i cartellini ricevuti prima del calcio d’inizio e/o in seguito al fischio finale non contano. Soltanto i cartellini mostrati ai giocatori attualmente in campo conteranno. I cartellini mostrati ai dirigenti o alla panchina non conteranno ai fini del conteggio del totale.

  • Un cartellino giallo equivale a 1 cartellino, mentre un cartellino rosso equivale a 2 cartellini. Se un giocatore riceve 2 cartellini gialli e successivamente gli viene assegnato un cartellino rosso, ottiene un totale di 3 cartellini. Il numero massimo di cartellini che un giocatore può ottenere è 3 ai fini della valutazione delle scommesse. Per esempio, se un giocatore riceve 1 cartellino giallio e successivamente gli viene assegnato un cartellino rosso diretto, ottiene un totale di 3 cartellini ai fini della valutazione delle scommesse. Anche un giocatore che riceve due cartellini gialli e successivamente un cartellino rosso riceve un totale di 3 cartellini ai fini della valutazione delle scommesse. Un cartellino rosso diretto mostrato da solo equivale a 2 cartellini ai fini della valutazione delle scommesse.

3.20 Che cos’è la doppia chance? - Scommetti sulla possibilità che la partita (o il periodo specificato) termini con uno dei due risultati indicati. Per esempio, Squadra A/Pareggio significa che la partita (o il periodo specificato) deve terminare con la vittoria della squadra A o con un pareggio affinché si verifichi una selezione vincente.

3.21 Chi sarà in testa a fine primo tempo/a fine secondo tempo? - Scommetti sui risultati della partita a fine primo tempo e a fine secondo tempo. Entrambi i risultati devono essere corretti affinché si verifichi una selezione vincente.

3.22 Quanti cartellini vengono mostrati a una squadra? - Scommetti sul numero di cartellini mostrati nel corso della partita alla squadra indicata. Soltanto i cartellini mostrati ai giocatori in campo nel corso dei momenti attivi della partita conteranno. I cartellini mostrati ai dirigenti o alla panchina non conteranno.

  • Soltanto un cartellino giallo conterà per una seconda ammonizione. Due cartellini gialli da cui consegue un cartellino rosso conteranno come tre cartellini in totale. Lo stesso vale per un cartellino giallo seguito da un cartellino rosso diretto. Il numero massimo di cartellini che possono essere assegnati a un giocatore è 3.
  • I cartellini mostrati prima del calcio d’inizio, durante l’intervallo a fine primo tempo o al termine del secondo tempo non conteranno. I cartellini mostrati a giocatori o ufficiali che non costituiscono giocatori attivi in campo non conteranno.

3.23 Come vincerà una squadra? - Hai a tua disposizione diverse tipologie di scommessa relative a come una squadrà può vincere, incluse le seguenti.

  • Margine di vincita: con quale margine di vincita vincerà la squadra selezionata.
  • Vittoria con 0 gol per la squadra avversaria: la possibilità che la squadra selezionata vinca e che la squadra avversaria segni 0 gol. Es. una vittoria 1-0, 2-0, ecc. per la tua squadra rappresenta una selezione vincente.
  • Vittoria inaspettata: la possibilità che la squadra selezionata vinca la partita (o il periodo specificato) dopo aver passato una porzione della partita perdendo.
  • Vittoria ai tempi supplementari: la possibilità che la squadra selezionata vinca lo spareggio ai tempi supplementari. Affinché si verifichi una selezione vincente, la tua squadra deve vincere i tempi supplementari (2 x 15 minuti più minuti di recupero, laddove non altrimenti specificato). Se la partita non va ai tempi supplementari, questa selezione viene considerata persa. Se una partita viene posticipata, si applicano le normali regole per le partite posticipate. Se una partita viene abbandonata, si applicano le normali regole per le partite abbandonate.
  • Vittoria ai rigori: la possibilità che la squadra selezionata vinca lo spareggio ai rigori. Le scommesse sono valutate soltanto per le partite che vanno ai rigori. Se la partita non va ai rigori, questa selezione viene considerata persa. Se una partita viene posticipata, si applicano le normali regole per le partite posticipate. Se una partita viene abbandonata, si applicano le normali regole per le partite abbandonate.
  • Qualificazioni: la possibilità che la squadra selezionata si qualifichi per la prossima fase di partite in un/una dato/a torneo/campionato/coppa. Se una partita viene posticipata, si applicano le normali regole per le partite posticipate. Se una partita viene abbandonata, si applicano le normali regole per le partite abbandonate. Nel caso di una vittoria a tavolino o di una esenzione (caso in cui gli organizzatori non permettono a una squadra di partecipare in una partita per diverse circostanze) per una delle due squadre, si faccia riferimento alle regole per le partite posticipate (2.7). [i] Per partita si intendono i 90 minuti di gioco più i minuti di recupero, a meno che non sia stato esplicitamente specificato che la scommessa si applica anche ai tempi supplementari e/o ai rigori. Le autorità ufficiali della partita determinano se i 90 minuti e i minuti di recupero sono stati giocati. [i] “Attivo”, nel contesto di una partita, si può riferire ai periodi di gioco della partita. Gli intervalli di tempo che intercorrono prima dell’inizio ufficiale della partita, dopo il fischio di fine primo tempo fino all’inizio ufficiale del secondo tempo, e dopo il fischio finale non contano come periodi attivi. "Attivo” può riferirsi anche a un giocatore in campo durante i periodi di gioco attivi della partita.

4. Regole delle scommesse sui periodi di una partita di calcio

4.1 Tutti i periodi indicati nelle seguenti regole (4.2-4.7) sono periodi che possono essere indicati nelle tipologie di scommessa (3.1-3.23). Es. in una scommessa che contiene: periodo di 90 min. (4.2) con Chi vincerà? (3.1), stai scommettendo sul risultato alla fine dell’intera partita (90 min. più minuti di recupero).

4.2 90 min.: si intende l’intera partita. Tutte le scommesse che includono le selezioni riferite a 90 min. si applicano a 90 minuti di gioco più i minuti di recupero. Le autorità ufficiali della partita determinano se i totali 90 minuti e i minuti di recupero saranno o sono stati giocati. Qualsiasi evento che si verifichi prima dell’inizio ufficiale della partita, nel corso dell’intervallo tra i tempi (in qualsiasi momento dopo il fischio di fine primo tempo e prima dell’inizio ufficiale del secondo tempo) o dopo il fischio finale non conterà.

4.3 Primi 10 min.: ci si riferisce ai primi 10 minuti della partita (da 00:00 a 09:59). Es. un corner assegnato nel corso di tale periodo ma non tirato fino a dopo i 10:00 non conterà. Qualsiasi evento che si verifichi a 10:00 o in seguito durante la partita non conterà. Qualsiasi evento che si verifichi prima dell’inizio ufficiale della partita non conterà.

4.4 1° tempo: ci si riferisce soltanto al primo tempo della partita, inclusi i minuti di recupero giocati al termine del primo tempo. Qualsiasi evento che si verifichi prima dell’inizio ufficiale della partita, nel corso dell’intervallo tra i tempi (in qualsiasi momento dopo il fischio di fine primo tempo) non conterà.

4.5 2° tempo: ci si riferisce soltanto al secondo tempo della partita, inclusi i minuti di recupero giocati al termine del secondo tempo. Qualsiasi evento che si verifichi prima del secondo tempo (durante il primo tempo o l’intervallo) o dopo il fischio finale non conterà.

4.6 Entrambi i tempi: ci riferisce a eventi che accadono in entrambi i tempi della partita. Se l’evento selezionato non accade in alcuno dei tempi oppure soltanto in uno dei tempi, questa selezione sarà considerata come persa. Qualsiasi evento che si verifichi prima dell’inizio ufficiale della partita, nel corso dell’intervallo tra i tempi (in qualsiasi momento dopo il fischio di fine primo tempo e prima dell’inizio del secondo tempo) o dopo il fischio finale non conterà.

  • Per tutte le scommesse relative a giocatori e a entrambi i tempi, se il giocatore partecipa in qualsiasi momento del primo tempo, la selezione sarà valida. Se non partecipa nel primo tempo, la selezione sarà annullata.

4.7 Uno dei tempi: ci riferisce a eventi che accadono in uno dei tempi della partita o in entrambi. Se l’evento selezionato non accade nel corso della parita, questa selezione sarà considerata come persa. Qualsiasi evento che si verifichi prima dell’inizio ufficiale della partita, nel corso dell’intervallo tra i tempi (in qualsiasi momento dopo il fischio di fine primo tempo e prima dell’inizio del secondo tempo) o dopo il fischio finale non conterà.

  • Per tutte le scommesse relative a giocatori e a uno dei tempi, se il giocatore partecipa in qualsiasi momento della partita, la selezione sarà valida. Es. per una scommessa sulla possibilità che un giocatore segni in uno dei tempi, se il giocatore segna nel primo tempo ma non gioca nel secondo tempo, la selezione sarà considerata vincente. Se non partecipa in alcun momento della partita, la selezione sarà annullata.

5. Definizioni delle statistiche del calcio

5.1 Tiri (Per partita, squadra e giocatore)

Classificati come tentativi palesi e intenzionali di raggiungere la porta avversaria. Questi includono tutti i tiri verso lo specchio della porta, quelli fuori dallo  specchio e i tiri respinti.

5.2 Tiri verso lo specchio della porta (Per partita, squadra e giocatore)

Un tentativo intenzionale rivolto verso la porta avversaria che può risultare in:

  • Un tiro rivolto verso lo specchio della porta che determina un gol.
  • Un chiaro tentativo di segnare che avrebbe determinato un gol ma che è stato parato dal portiere.
  • Un chiaro tentativo di segnare che avrebbe determinato un gol ma che è stato respinto da un giocatore in difesa come ultimo uomo.
  • Un tentativo che viene deviato verso il palo o la traversa dal portiere.

5.3 Tiri fuori lo specchio della porta (Per partita, squadra e giocatore)

Un tentativo intenzionale rivolto verso la porta che può risultare in:

  • Un tiro che va oltre o al lato della porta senza entrare in contatto con un altro giocatore.
  • Un tentativo destinato ad andare oltre o al lato della porta che è stato bloccato dalla parata del portiere.
  • Un tiro destinato ad andare oltre o al lato della porta che è stato respinto da un giocatore di movimento.
  • Un tentativo che colpisce il palo o la traversa e che quindi risulta in un gol non segnato.

5.4 Contrasti (Per partita, squadra e giocatore)

Classificati come un evento in cui un giocatore entra in contatto con il pallone in un contrasto a terra, in cui lo stesso riesce a guadagnare il possesso del pallone a discapito del giocatore avversario precedentemente in possesso palla. Per definirsi un contrasto, il giocatore che lo subisce deve essere palesemente in possesso del pallone prima che venga contrastato. Non si può definire contrasto quando un giocatore intercetta un passaggio intenzionale o perde il controllo del pallone. Un fallo non è classificato come un contrasto.

5.5 Fuorigioco (Per partita, squadra e giocatore)

Quando un giocatore viene giudicato in posizione di fuorigioco e di conseguenza viene assegnato un calcio di punizione alla squadra avversaria. Se due o più giocatori sono in posizione di fuorigioco quando viene effettuato il passaggio, al giocatore considerato più vicino o che ha tentato di toccare il pallone o interferire con l'azione di gioco viene fischiato il fuorigioco. 

5.6 Assist (Per partita, squadra e giocatore)

Il tocco finale che consente al giocatore che riceve il pallone di segnare un gol. Autogol, rigori o gol tramite calcio di punizione non assegnano assist. Se un tiro verso lo specchio della porta viene parato dal portiere, respinto/bloccato da un difensore o se colpisce un palo, il tiro iniziale non sarà considerato come un assist. I passaggi deviati possono sempre essere considerati un assist, a condizione che il passaggio arrivi al giocatore che effettuerà un tiro che determina un gol. 

5.7 Passaggi (Per partita, squadra e giocatore)

Una giocata intenzionale in cui un giocatore affida il pallone a un compagno di squadra. Questi includono calci d'angolo, rimesse laterali, calci di punizione, calci d'inizio, rimesse del portiere con i piedi o con le mani.

Questi includono passaggi di ogni lunghezza.

5.8 Calci di punizione (Per partita e squadra)

Qualsiasi calcio di punizione deve essere considerato nel conteggio, mentre i calci di punizione assegnati ma non effettuati non valgono ai fini del conteggio.

5.9 Rimesse laterali (Per partita e squadra)

Qualsiasi rimessa è inserita nel conteggio, mentre le rimesse assegnate ma non effettuate non valgono ai fini del conteggio.

5.10 Falli commessi (Per partita, squadra e giocatore)

Qualsiasi infrazione del regolamento che viene sanzionata dall'arbitro in quanto gioco scorretto. Il fuorigioco non è considerato nel conteggio dei falli. Le situazioni di gioco in cui l'arbitro applica la regola del vantaggio non valgono ai fini del conteggio dei falli commessi, anche quando un giocatore viene successivamente sanzionato. Un calcio di punizione o un rigore deve essere assegnato in modo che possa contare come fallo commesso.

5.11 Falli subiti (Per partita, squadra e giocatore)

Un fallo subito si determina quando un giocatore ottiene un calcio di punizione o un rigore a favore della propria squadra dopo aver subito un fallo da un giocatore avversario. Non si considerano falli quelli ottenuti a seguito di falli di mano, simulazioni, passaggi all'indietro, riprese irregolari del gioco, proteste nei confronti della terna arbitrale, mancato rispetto della regola dei 6 secondi del portiere o falli di ostruzione.

5.12 Metodi per segnare (Per partita e squadra)

a) Rigore tirato - Ogni volta che un rigore viene concesso e tirato. I rigori assegnati ma poi revocati e successivamente non tirati non saranno considerati una selezione vincente. Soltanto il risultato di un rigore completato è valido ai fini della valutazione. 

b) Rigore mancato: la possibilità che un rigore non vada a segno. Si intende qualsiasi rigore che non porti a un gol. I rigori mancati che poi vengono tirati di nuovo non contano. Soltanto il risultato di un rigore completato è valido ai fini della valutazione. Se dopo un rigore la palla rimbalza sui pali o il portiere o altri giocatori hanno toccato la palla e ne risulta un gol, il rigore sarà valutato come mancato.

c) Rigore segnato: la possibilità che un rigore venga segnato dalla squadra da te selezionata. Se dopo un rigore la palla rimbalza sui pali o il portiere o altri giocatori hanno toccato la palla e ne risulta un gol, il rigore sarà valutato come mancato. Se un rigore viene segnato ma viene indicato di tirarlo di nuovo, il rigore iniziale non conterà.

d) Più di 2 rigori tirati: la possibilità che due o più rigori vengano assegnati e tirati. I rigori assegnati ma poi revocati e successivamente non tirati non saranno considerati come rigori assegnati.

e) Due o più rigori segnati da una squadra: la possibilità che la squadra da te selezionata segni due o più rigori. Se un rigore viene segnato ma viene indicato di tirarlo di nuovo, il rigore iniziale non conterà.

f) Gol da calcio di punizione: la possibilità che un calcio di punizione assegnato alla squadra selezionata venga segnato. Qualsiasi scommessa che riguarda i gol da calcio di punizione deve riguardare un gol segnato direttamente da calcio di punizione. I rigori non contano.

g) Gol da colpo di testa: la possibilità che la squadra selezionata possa segnare con un colpo di testa. Un gol da colpo di testa è classificato come un gol che ha origine dall'impatto del pallone con la testa di un giocatore , che sia intenzionale o meno. Gli autogol sono esclusi.

h) Gol segnato da fuori area: la possibilità che un gol venga segnato al di fuori dall’area di rigore da parte della squadra da te selezionata. Gli autogol sono esclusi. Qualsiasi altro gol tirato da fuori dall’area di rigore sarà considerato come una selezione vincente, che sia stato tirato intenzionalmente oppure no. I calci di punizione sono inclusi.

5.13 Come segnerà il giocatore?

Stai puntando sul metodo con cui un giocatore selezionato segnerà un gol, con le seguenti opzioni disponibili (gli autogol  sono sempre esclusi): 

a) Colpo di testa: il giocatore selezionato segna un gol che ha origine dall'impatto del pallone con la testa, intenzionalmente oppure no.

b) Calcio di punizione: il giocatore selezionato segna una rete per la propria squadra direttamente con un calcio di punizione.

c) Da fuori area: il giocatore selezionato segna un gol per la propria squadra fuori dall'area di rigore (quindi oltre i 16,5 m dalla porta). Un calcio di punizione segnato fuori dall'area di rigore conta come selezione vincente.

d) Rigore: il giocatore selezionato segna un rigore per la sua squadra. Il gol deve essere segnato direttamente tramite il rigore. Un rimbalzo dopo un rigore non sarà classificato come un gol segnato tramite il rigore.

6. Regole delle scommesse sul basket

6.1 Risultati delle selezioni e delle scommesse

Tutte le selezioni relative al basket devono essere vincenti (no pareggi) affinché una scommessa sia giudicata vincente. Una selezione che non vince, sarà valutata come persa, a meno che non sia specificato altrimenti esplicitamente in questo documento.

Per esempio, le selezioni di una squadra che deve vincere una partita, nel caso in cui la partita finisca in pareggio dopo i tempi supplementari (o i tempi regolamentari se i supplementari non vengono giocati), saranno valutate come perse, anche nel caso in cui il pareggio non sia stato offerto inCrea una scommessa. Questa regola non si riferisce alle partite dell’NBA o NBL in quanto vengono giocati tempi supplementari ripetuti fino a quando una delle due squadre vince, ma può essere applicata ad altri campionati o altre competizioni di basket, in base alle singole regole delle competizioni. Analogamente, le selezioni “Corsa a X punti”, nel caso in cui nessuna delle due squadre raggiunge il punteggio selezionato, saranno valutate come perse, indipendentemente dal fatto che una selezione “Nessuna squadra raggiunge X punti” fosse disponibile come selezione alternativa oppure no.

6.2 Tempi supplementari

Tutte le partite di basket saranno valutate in base al risultato dichiarato ufficialmente, inclusi i tempi supplementari.

6.3 Tipologie di scommessa sulla seconda metà della partita / sul quarto quarto

Tutte le tipologie di selezioni sulla seconda metà della partita e sul quarto quarto includono i tempi supplementari, nei casi in cui vengano giocati. Es. una selezione sul punteggio totale della seconda metà della partita include i punti segnati sia nella seconda metà della partita, che in qualsiasi tempo supplementare giocato.

6.4 Tipologie di scommessa su giocatori specifici

Tutte le selezioni sui giocatori saranno considerate attive se un giocatore entra in campo come giocatore attivo in qualsiasi momento della partita rilevante, indipendentemente dal fatto che la selezione in questione si riferisca a un determinato periodo della partita. Se un giocatore non entra mai in campo nel corso di una partita, le selezioni riferite specificatamente a tale giocatore saranno annullate. Es. una selezione sulla possibilità che un dato giocatore segni 10,5+ punti nella seconda metà della partita viene considerata attiva (e quindi valutata come persa) se tale giocatore è in campo nei primi due minuti della partita, si infortuna e non torna a giocare, indipendentemente dal fatto che non sia mai sceso in campo nel corso della seconda metà della partita. Tuttavia, se tale giocatore si è infortunato poco prima dell’inizio della partita, è stato ritirato dalla formazione iniziale (o dalla panchina) e non è mai sceso in campo, la selezione e quindi la scommessa saranno annullate.

6.5 Partite posticipate e incomplete

Quando una partita viene posticipata o non viene completata e successivamente viene ripresa o giocata entro 24 ore (incluse) dall’orario di inizio programmato inizialmente, tutte le scommesse saranno valide. Tutte le scommesse piazzate su partite giocate che cominciano più di 24 ore dopo l’orario di inizio programmato inizialmente saranno annullate. Una volta scadute le 24 ore, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate saranno rimborsate.

6.6 Partite abbandonate

Se una partita viene abbandonata prima dell’inizio, si applica la regola delle 48 ore per le partite posticipate descritta qui sopra. Se la partita viene abbandonata dopo il suo inizio ma prima del termine naturale, si applicano le seguenti regole.

  • Le scommesse create con Crea una scommessasaranno annullate se includono almeno una selezione riferita a un giocatore che non è ancora sceso in campo in quanto giocatore attivo. Le regole elencate di seguito si applicano tenendo conto della presente regola e in seguito alla sua applicazione.
  • Se tutte le selezioni incluse in una scommessa creata con Crea una scommessa sono già state determinate vincenti e l’abbandono della partita non ha alcun impatto sul risultato di ogni selezione, l'intera scommessa di Crea una scommessa sarà considerata vincente. Es. una scommessa creata con Crea una scommessa che include 2 selezioni, di cui una sulla possibilità che il totale di punti sia Over un dato risultato, e una sulla possibilità che un dato giocatore segni 10,5+ punti, in una partita in cui il numero di punti necessario è già stato raggiunto e il giocatore ha già segnato più di 10,5 punti prima dell’abbandono della partita, sarà considerata vincente. In questo caso, l’abbandono della partita non ha alcun impatto su nessuna delle due selezioni. In un caso in cui una selezione sia stata piazzata sulla possibilità che il totale di punti sia Under un dato risultato, se la partita viene abbandonata in un momento in cui il risultato totale è ancora inferiore al numero selezionato, l’abbandono ha invece un impatto sul risultato.
  • Se una singola selezione di una scommessa creata con Crea una scommessa è stata persa e una partita è stata successivamente abbandonata, tale scommessa sarà considerata persa, in quanto il risultato delle selezioni in questione è già stato irrevocabilmente determinato indipendentemente dall’abbandono della partita. Es. una scommessa di Crea una scommessa che include una selezione su quale sarà il primo giocatore a segnare, in una partita in cui un altro giocatore ha già segnato per primo e la partita è stata poi successivamente abbandonata, sarà considerata come persa. In questo caso, la scommessa era già stata persa e il risultato non poteva essere inficiato in alcun modo dall’abbandono della partita o dal suo proseguimento.
  • Se non ci sono selezioni perdenti in una scommessa creata con Crea una scommessa , insieme ad almeno una selezione annullata al momento dell’abbandono della partita, la scommessa sarà considerata annullata. Questa regola si applica nei casi in cui l’esito di una o più selezioni sia ancora da valutare al momento dell’abbandono della partitae potrebbe essere stato vincente o perdente se la partita fosse stata completata come previsto. Es. una scommessa di Crea una scommessa che include una selezione sulla possibilità che il numero totale di punti sia Over un dato risultato, in una partita abbandonata in un momento in cui il risultato è ancora inferiore al numero necessario, sarà annullata. In questo caso, l’esito della selezione del totale dei punti era ancora da determinare e poteva essere vincente o perdente, se non fosse stato per l’abbandono della partita, quindi la scommessa sarà annullata.

6.7 Modifiche della sede

Se la sede di una partita viene modificata rispetto alla sede prevista, tutte le scommesse su tale partita saranno annullate.

7. Regole delle scommesse sul football americano

7.1 Selezione e risultati della scommessa

Per essere dichiarata vincente, la scommessa creata nell'All American Football deve prevedere selezioni con una vittoria (no pareggi o annullamenti). Una selezione non vincente, a meno che non sia specificato in questo documento, sarà considerata come scommessa persa.

Per esempio, le selezioni che prevedono la vittoria di una squadra in una partita che termina in pareggio dopo i tempi supplementari, anche se il pareggio non viene offerto tramite la funzione "Crea una scommessa", saranno considerate come scommessa persa. Allo stesso modo, le selezioni in modalità "Race to X" dove nessuna delle due squadre raggiunge il punteggio previsto saranno considerate come scommesse perse, a prescindere dal fatto che una selezione "nessuna squadra totalizza X" fosse disponibile come selezione alternativa o meno. Se un quarto, tempo o incontro finisce senza punteggio, le selezioni per quel tempo di gioco come touchdown o azioni da punti (ad es. un giocatore che segna un touchdown nel primo tempo) saranno considerate come scommesse perse.

Se una o più selezioni di qualsiasi scommessa sono risultate nulle a causa della mancata partecipazione dei giocatori alla partita (come indicato nella sezione 4), l'intera scommessa sarà annullata. Le selezioni annullate per altri motivi (tipicamente per una partita annullata o posticipata) saranno regolate tramite le regole illustrate nella sezione 6 del seguente documento.

7.2 Tempi supplementari

Tutte le partite difootball americano saranno valutate in base al risultato dichiarato ufficialmente, inclusi i tempi supplementari.

7.3 Tipologie di scommessa sulla seconda metà della partita / sul quarto quarto

Tutte le tipologie di selezioni sulla seconda metà della partita e sul quarto quarto includono i tempi supplementari, nei casi in cui vengano giocati. Es. una selezione sul punteggio totale della seconda metà della partita include i punti segnati sia nella seconda metà della partita, che nei tempi supplementari.

7.4 Tipologie di scommessa su giocatori specifici

Tutte le selezioni sui giocatori saranno considerate attive se un giocatore partecipa ad almeno un’azione in qualsiasi momento della partita rilevante, indipendentemente dal fatto che la selezione in questione si riferisca a un determinato periodo della partita. Se un giocatore non partecipa in alcuna azione nel corso di una partita, le selezioni riferite specificatamente a tale giocatore saranno annullate. Es. una selezione sulla possibilità che un dato giocatore segni un touchdown nella seconda metà della partita viene considerata attiva (e quindi valutata come persa) se tale giocatore ha partecipato alla prima azione della partita, si infortuna e non torna a giocare, indipendentemente dal fatto che non sia mai sceso in campo nel corso della seconda metà della partita. Tuttavia, se tale giocatore si è infortunato poco prima dell’inizio della partita e non ha partecipato ad alcuna azione, la selezione e quindi la scommessa saranno annullate.

7.5 Partite posticipate o interrotte

Se una partita è posticipata o interrotta, tutte le scommesse saranno ancora considerate valide se la partita viene messa in calendario o proseguita entro la stessa settimana in base al programma NCAAF/NFL dal giovedì al mercoledì, nello stesso orario previsto in origine. Tutte le scommesse effettuate su partite posticipate o riprese oltre la settimana di programmazione regolare saranno considerate annullate e le puntate rimborsate.

7.6 Partite abbandonate

Se una partita viene annullata prima del suo inizio, ricade nella stessa regola della settimana di tempo illustrata in precedenza. Se la partita viene interrotta e successivamente ripresa e portata a termine entro una settimana, tutte le scommesse restano valide anche per i casi elencati nella sezione 5. Se una partita è sospesa prima del termine e non viene completata entro la stessa settimana di programmazione, si applicano le seguenti regole:

La funzione Crea una scommessa sarà annullata se include almeno una selezione in cui un giocatore non è stato schierato in campo per almeno un'azione. Le regole descritte qui di seguito sono tutte applicabili e soggette all'applicazione di questa regola.

  • Se ogni selezione all'interno della funzione Crea una scommessa riferita a una determinata partita è già vincente quando l'annullamento di una partita non influisce sul risultato di ogni selezione, la funzione Crea una scommessa sarà considerata vincente. Ad esempio, una funzione Crea una scommessa in 2 fasi che contiene una selezione di punteggio totale e di un determinato giocatore che segni un touchdown, e nella partita indicata entrambe le occorrenze accadono prima che la partita venga sospesa, sarà considerata una scommessa vinta. In questo caso, la sospensione non ha avuto un impatto su entrambe le selezioni. Lo stesso criterio non verrebbe applicato quando il punteggio di una partita sospesa fosse inferiore a quanto scommesso, perché la sospensione sarebbe determinante nel mancato raggiungimento di quelle condizioni.
  • Se una sola selezione all'interno della funzione Crea una scommessa non è vincente e una partita è poi sospesa, sarà considerata come una scommessa persa quando, a prescindere dalla sospensione, le selezioni parte della giocata siano state portate regolarmente a termine. Per esempio, se all'interno di una funzione Crea una scommessa è inclusa una selezione su una squadra prima a segnare, in una partita in cui sia l'altra squadra a segnare per prima e la partita venisse in seguito sospesa, sarà considerata una scommessa persa. In questo caso, con la scommessa persa il risultato non avrebbe influito in alcun modo a prescindere se la partita venisse sospesa o meno.
  • Se all'interno della funzione Crea una scommessa non sono presenti selezioni perdenti e almeno una selezione annullata al momento della sospensione della partita, la funzione Crea una scommessa verrà considerata annullata. Questa regola si applica quando il risultato di una o più selezioni non è ancora stabilito al momento della sospensione o nel caso di una vittoria o di una sconfitta se la partita è stata portata a termine come da programma. Ad esempio, una funzione Crea una scommessa che include una selezione che gioca sul totale dei punti raccolti in una partita sospesa quando il totale è ancora sotto la cifra stabilita, sarà considerata annullata. In questo caso, la selezione sui punti totali era ancora in gioco e la sospensione non ha permesso di stabilire un esito finale, e per questo motivo la scommessa viene annullata.

7.7 Modifiche della sede

Se la sede di una partita viene modificata rispetto alla sede prevista, tutte le scommesse su tale partita saranno annullate.

8. Regole scommesse Hockey su ghiaccio

8.1 Selezioni e risultati della scommessa

Tutte le selezioni "Crea una scommessa" dell'Hockey su ghiaccio devono prevedere una vittoria (no pareggi o vittorie a tavolino) per dichiarare una scommessa come vincente.

Una selezione che non vince, sarà valutata come persa, a meno che non sia specificato altrimenti esplicitamente in questo documento. Se una o più selezioni nella scommessa risulteranno nulle per qualsiasi motivo (come un giocatore selezionato che non partecipa alla gara - vedi la sezione 4), l'intera scommessa sarà considerata nulla.

Per esempio, le selezioni di una squadra che deve vincere una partita, nel caso in cui la partita finisca in pareggio dopo i tempi supplementari (o i tempi regolamentari se i supplementari non vengono giocati), saranno valutate come perse, anche nel caso in cui il pareggio non sia stato offerto tramite Crea una scommessa sarà valutata come perdente. Questa regola non si applica agli incontri della stagione regolare di NHL nei quali si svolgono i rigori dopo i supplementari chiusi in pareggio o nel caso di un supplementare con il golden gol svolto durante i playoff, ma si potrebbe applicare ad altri incontri di hockey appartenenti a campionati o competizioni diverse.

Analogamente, le selezioni “Corsa a X punti”, nel caso in cui nessuna delle due squadre raggiunge il punteggio selezionato, saranno valutate come perse, indipendentemente dal fatto che una selezione “Nessuna squadra raggiunge X punti” fosse disponibile come selezione alternativa oppure no. Se un tempo di gioco finisce senza reti, le selezioni come il primo o ultimo marcatore per quel tempo di gioco specifico saranno valutate come perdenti.

8.2 Tempi supplementari/rigori

Tutte le partite di hockey su ghiaccio saranno valutate in base al risultato ufficiale inclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Le reti segnate durante i rigori non sono valide ai fini della valutazione della scommessa. La rete assegnata al punteggio della squadra vincente dopo i rigori (ad es. l'unico gol in un incontro terminato 0-0 dopo i supplementari e quindi 1-0 dopo i rigori) conta ai fini del punteggio finale della partita e sulla selezione dei gol totali, ma non è assegnato a un giocatore e non conta ai fini della valutazione di qualsiasi scommessa relativa alla marcatura di un giocatore.

8.3 Scommesse di terze parti

Tutte le selezioni dei mercati di terze parti che includono i tempi supplementari e le reti risultanti dai rigori se accadono. Ad esempio, una selezione sulle reti nel terzo tempo di gioco include reti segnate sia nel terzo tempo oltre alla rete vincente segnata nel tempo supplementare o nei rigori. Regole di gioco Crea una scommessa – Hockey su ghiaccio 2.

8.4 Scommesse specifiche sui giocatori

Tutte le selezioni sui giocatori saranno considerate attive se un giocatore entra in campo come giocatore attivo in qualsiasi momento della partita specifica, indipendentemente dal fatto che la selezione in questione si riferisca a un determinato  tempo di gioco della partita. Se un giocatore non entra mai in campo nel corso di una partita, le selezioni riferite nello specifico a tale giocatore saranno annullate. Ad esempio, una selezione sulla possibilità che un dato giocatore segni una rete nel terzo tempo di gioco viene considerata attiva (e quindi valutata come persa) se tale giocatore è in campo nei primi due minuti della partita, si infortuna e non torna a giocare, indipendentemente dal fatto che non sia mai sceso in campo nel corso del terzo periodo di gioco. Tuttavia, se quel giocatore si infortuna prima dell'inizio della partita, o viene rimosso dalla formazione titolare (o dalla panchina) e non scende mai in campo, la selezione e la puntata corrispondente sarà annullata.

8.5 Partite posticipate o sospese

Quando una partita viene posticipata o non viene completata e successivamente viene ripresa o giocata entro 24 ore (incluse) dall’orario di inizio programmato inizialmente, tutte le scommesse saranno valide. Tutte le scommesse piazzate su partite giocate che cominciano più di 24 ore dopo l’orario di inizio programmato inizialmente saranno annullate. Una volta terminate le 24 ore, tutte le scommesse saranno annullate e le quote saranno rimborsate.

8.6 Partite abbandonate senza risultato ufficiale

Se una partita viene abbandonata prima dell’inizio, si applica la regola delle 24 ore per le partite posticipate descritta qui sopra. Se la partita viene abbandonata dopo il suo inizio ma prima del termine naturale, si applicano le seguenti regole.

  • Le puntate effettuate con Crea una scommessa saranno annullate se includono almeno una selezione riferita a un giocatore che non è ancora sceso in campo in quanto giocatore attivo. Le regole illustrate qui di seguito si applicano tutte e sono successive all'applicazione di questa regola.
  • 2. Se ogni selezione all'interno di Crea una scommessa è già vincente e nel caso in cui l'abbandono della partita non ha avuto impatto sul risultato di ogni selezione, la puntata complessiva di Crea una scommessa sarà valutata come vincente. Ad esempio, una puntata in due tempi Crea una scommessa che contiene una selezione di reti totali in Over e una rete segnata da un determinato giocatore, in una partita in cui le reti richieste sono state raggiunte con il giocatore che ha segnato una rete prima dell'abbandono della partita, verrà quindi valutata come vincente. In questo caso, l’abbandono della partita non ha alcun impatto su nessuna delle due selezioni. Lo stesso caso non verrebbe applicato a una selezione di reti totali in Under in cui la partita viene abbandonata in un momento in cui il risultato totale è ancora inferiore al numero selezionato, perché l’abbandono avrebbe invece un impatto sul risultato.
  • Se una sola selezione all'interno della funzione Crea una scommessa non è vincente e una partita è poi abbandonata, sarà considerata come una scommessa persa quando, a prescindere dalla sospensione, le selezioni parte della giocata siano state portate regolarmente a termine. Ad esempio, una puntata Crea una scommessa che include una selezione di una squadra che segna per prima, in una partita in cui l'altra squadra ha invece segnato per prima e la stessa partita viene poi abbandonata in seguito, sarà valutata come perdente. In questo caso, la scommessa era già stata persa e il risultato non poteva essere inficiato in alcun modo dall’abbandono della partita o dal suo proseguimento. Regole di gioco Crea una scommessa – Hockey su ghiaccio 3.
  • Se non sono presenti soluzioni perdenti all'interno di una puntata Crea una scommessa e almeno una selezione nulla al momento dell'abbandono della partita, la puntata Crea una scommessa sarà considerata annullata. Questa regola si applica quando una o più selezioni sono ancora in gioco al momento dell'abbandono e avrebbero potuto risultare in una scommessa vincente o perdente se la partita fosse stata portata a termine come previsto. Ad esempio, una puntata Crea una scommessa che include una selezione di reti totali Over in una partita abbandonata con il numero totale di reti ancora sotto alla  somma richiesta, verrà valutata come perdente. In questo caso, l’esito della selezione del totale delle reti era ancora da determinare e poteva essere vincente o perdente, se non fosse stato per l’abbandono della partita, quindi la scommessa sarà annullata.

8.7 Cambio di sede

Se la sede di una partita viene modificata rispetto alla sede prevista, tutte le scommesse su tale partita saranno annullate.

9. Regole delle scommesse sul baseball

9.1 Risultati delle selezioni e delle scommesse

Tutte le selezioni SGM di baseball devono essere vincenti (no pareggi) affinché una scommessa sia giudicata vincente. Una selezione che non vince, sarà valutata come persa, a meno che non sia specificato altrimenti esplicitamente in questo documento.

Ad esempio, le selezioni di una squadra che viene pronosticata vincente in una partita finita in pareggio, a prescindere che il risultato finale sia stato determinato con o senza inning supplementari, e anche in caso il pareggio potrebbe non essere stato offerto tramite Crea una scommessa, saranno quindi valutate come perdenti. Questa circostanza non sarà pertinente per la MLB perché gli inning supplementari sono giocati fino alla vittoria finale di una squadra, ma si potrebbe applicare ad altre leghe o competizioni di baseball secondo le specifiche regole di ogni competizione. Analogamente, le selezioni “Corsa a X punti”, nel caso in cui nessuna delle due squadre raggiunge il punteggio selezionato, saranno valutate come perse, indipendentemente dal fatto che una selezione “Nessuna squadra raggiunge X punti” fosse disponibile come selezione alternativa oppure no.

Se una o più selezioni in qualsiasi scommessa risulteranno nulle per qualsiasi motivo come uno o più giocatori selezionati che non partecipano alla gara (vedi la sezione 4), l'intera scommessa sarà considerata nulla. Le selezioni annullate per qualsiasi altro motivo (solitamente per l'abbandono o il rinvio di una partita) saranno tali secondo le regole illustrate nelle sezioni 7 e 8.

9.2 Inning supplementari:

Tutte le partite di baseball saranno valutate in base al risultato dichiarato ufficialmente, inclusi gli inning supplementari. Tutte le statistiche di squadra e dei giocatori accumulate durante gli inning supplementari sono incluse ai fini della valutazione della scommessa.

9.3 Lanciatori in lista / designati / selezionati

Le puntate sul baseball di Crea una scommessa non includono e non si basano sui lanciatori in lista/designati/selezionati. Se uno o entrambi i lanciatori annunciati come titolari non sono presenti alla partita o sostituiti da altri lanciatori prima dell'inizio della partita e dopo che le puntate sono state piazzate, le stesse saranno considerate valide.

Quando i lanciatori possono essere stati elencati o in relazione alla visualizzazione di qualsiasi selezione, questi saranno  trattati solo come indicativi, e non influenzeranno o impediranno l'applicazione di questa regola. Le selezioni che coinvolgono nello specifico un lanciatore che non gioca (e quindi le scommesse che includono tali selezioni) saranno comunque annullate come previsto dalle regole per i mercati specifici del giocatore nella sezione 4.

9.4 Scommesse specifiche sui giocatori

Se un giocatore non partecipa a un torneo, le selezioni specifiche di quel giocatore (e quindi dell'intera scommessa) saranno annullate.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      Questa regola si applica come segue:

  • Le selezioni sui mercati di colpi / battute saranno attive se il giocatore selezionato viene chiamato almeno una volta alla battuta. Se il giocatore non appare in battuta, queste soluzioni saranno valutate come nulle.
  • Le selezioni sui tentativi di base rubata saranno attive se il giocatore selezionato entra in partita in qualsiasi momento. Questo include apparire in battuta ma anche giocare nel ruolo di esterno, sostituito, pinch-runner, ecc. Se il giocatore non entra in partita giocando in uno dei quei ruoli, queste selezioni saranno valutate come nulle.
  • Le selezioni sui mercati di lancio saranno attive se il giocatore selezionato effettua almeno un lancio nella partita. Se il giocatore non appare al lancio, queste selezioni saranno valutate come nulle.

Le selezioni sul giocatore saranno considerate attive o nulle in base alle regole elencate sopra, a prescindere se una selezione può riferirsi a uno specifico periodo del gioco. Ad esempio, una selezione di un determinato giocatore prevede che questo effettui una o più battute nei primi 5 inning di una partita che sarebbe attiva (e per questo valutata come perdente) se quel giocatore è entrato in partita come sostituto dopo il 5° inning per iniziare la sua fase di lancio a partire da quel momento. Tuttavia, se quel giocatore si infortuna prima dell'inizio della partita, o viene rimosso dalla formazione titolare (o dalla panchina) e non scende mai in campo per lanciare, la selezione e la puntata corrispondente sarà annullata.

9.5 Partite di 7 inning / Partite doppie

Quando le partite di baseball sono state originariamente programmate per durare meno di 9 inning (ad es. partite di 7 inning in caso di partite MLB di andata e ritorno), queste partite saranno valutate normalmente secondo le regole illustrate in questo documento (ad es. considerate come partite normali rispetto a partite a inning ridotti).

9.6 Partite posticipate e incomplete

Se la partita non inizia nel giorno previsto in base all'orario di inizio ufficiale (ora locale dello stadio), tutte le puntate sulla partita saranno annullate.

Se la partita viene sospesa dopo il suo inizio e viene poi ripresa entro 36 ore (comprese) dall'orario di inizio originale, tutte le puntate saranno considerate valide.

Se la partita è sospesa dopo il suo inizio e viene ripresa oltre 36 ore dall'orario di inizio originale o sospesa in modo definitivo, sarà considerata come una partita abbandonata e valutata secondo le regole nelle sezioni 7 e 8 (tutte le scommesse saranno nulle eccetto quelle già determinate in modo irrevocabile). Questa regola non si applica alle partite di playoff. Nel caso di un playoff sospeso o di una partita di un torneo di postseason, tutte le scommesse saranno valide anche in caso di sospensione, fino a quando la partita viene ufficialmente portata a termine secondo le regole della lega/federazione di riferimento.

9.7 Partite a inning ridotti

Quando le partite di baseball vengono accorciate dopo l'inizio del gioco (ad es. inning ridotti a causa del maltempo), saranno valutate in base alle seguenti regole:

  • Le scommesse saranno nulle se includono almeno una selezione che riguarda un giocatore che non scende in campo, come delineato dalle regole illustrate nella sezione 4. Le regole illustrate qui di seguito si applicano tutte e sono successive all'applicazione di questa regola.
  • Se ogni selezione all'interno di una scommessa è già vincente e nel caso in cui gli inning  ridotti non hanno avuto impatto sul risultato di ogni selezione, la scommessa nel suo complesso sarà valutata come vincente. Ad esempio, se una scommessa di spareggio che contiene una selezione di punti totali Over e un determinato giocatore in grado di segnare un home run, in una partita in cui il numero totale di punti sia stato raggiunto e il giocatore abbia effettuato l'home run, e nel caso in cui la partita sia stata giocata con inning ridotti, sarà valutata come vincente. In questo caso, la partita giocata con inning ridotti non ha avuto impatto su entrambe le selezioni. Lo stesso caso non verrebbe applicato a una selezione di punti totali in Under in cui la partita viene accorciata in un momento in cui il risultato totale è ancora inferiore al numero selezionato, perché gli inning ridotti avrebbero invece un impatto sul risultato.
  • Se una sola selezione all'interno della scommessa non è vincente e una partita è poi ridotta, sarà considerata come una scommessa persa quando, a prescindere dagli inning ridotti, le selezioni parte della giocata siano state portate regolarmente a termine. Ad esempio, una scommessa che include una selezione su quale sarà la prima squadra a segnare, in una partita in cui la squadra avversaria ha già segnato per prima e la partita è stata poi successivamente abbandonata, sarà considerata come persa. In questo caso , la scommessa era già stata persa e il risultato non poteva essere inficiato in alcun modo dall’accorciamento o meno della partita.
  • Se non sono presenti soluzioni perdenti all'interno di una scommessa e almeno una selezione nulla al momento della riduzione degli inning dopo l'inizio, la scommessa sarà considerata annullata. Questa regola si applica quando una o più selezioni non sono definite dopo il completamento della riduzione di inning e la scommessa potrebbe essere ancora vincente o perdente se il numero totale di inning è stato completato come previsto. Ad esempio, una scommessa che include una selezione di punti totali Over in una partita accorciata con il numero totale di punti ancora sotto alla  somma richiesta, sarà considerata annullata. In questo caso, l’esito della selezione del totale dei punti era ancora da determinare e poteva essere vincente o perdente, se non fosse stato per l’accorciamento della partita, quindi la scommessa sarà considerata annullata.
  • L'unica eccezione alle regole sopra elencate sono i risultati dei mercati Match Winner / Money Line / Head-to-Head. In questi casi la scommessa verrà valutata in base al risultato ufficiale della partita. Se una partita dagli inning ridotti termina comunque con un risultato di vincita/sconfitta secondo la lega di riferimento, il mercato Match Winner sarà valutato come tale.

Le partite concluse dopo 8,5 inning (in cui la squadra di casa è in vantaggio dopo 8,5 inning e la partita termina in quel momento) non sono considerate come partite accorciate. Queste partite saranno valutate in base alle normali regole di valutazione e non in base alle regole illustrate in questa sezione, dedicate alle partite con inning ridotti. Questo si applica anche alle partite programmate per durare 7 inning e che terminano dopo 6,5 inning con la squadra di casa in vantaggio.

9.8 Partite abbandonate

Se una partita viene abbandonata prima dell'inizio, rientra nella regola del giorno di calendario programmato per le partite rinviate, come descritto nella sezione 6.

Se una partita viene abbandonata dopo l'inizio, ma si conclude comunque con un risultato ufficiale di vittoria/sconfitta secondo la lega/federazione di riferimento, verrà valutata secondo le regole della sezione 7 per le partite a inning ridotti. Questo include la valutazione di quel risultato ufficiale in base alla sottosezione 7.5

Se una partita viene abbandonata dopo l'inizio e non le viene assegnato un risultato ufficiale di vittoria/sconfitta da parte della lega/federazione di riferimento, verrà valutata secondo le regole della sezione 7 per le partite con un numero ridotto di inning, ma il risultato del mercato Match Winner / Money Line / Head-to-Head sarà considerato nullo.

9.9 Cambio di sede

Se la sede di una partita viene cambiata rispetto a quella originariamente programmata, le scommesse rimarranno valide se le squadre di casa e ospiti originali mantengono la loro designazione. Se la sede viene cambiata e le designazioni delle squadre di casa e ospiti vengono invertite, le scommesse effettuate sotto la lista originale di casa/ospite saranno considerate nulle.

10. Evento trasversale Crea una scommessa

Quando una puntata è composta da selezioni su uno più eventi, si applicano le seguenti regole.

Se qualsiasi corsa all'interno di Crea una scommessa viene valutata come perdente, l'intera puntata viene valutata come perdente.

Se una o più corse all'interno di Crea una scommessa viene valutata come nulla e tutte le altre corse valutate come vincenti, Crea una scommessa verrà pagata con una vincita ricalcolata in base alle corse rimanenti.

Questo annulla qualsiasi regola all'interno di specifici sport.